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진중권, 스타트업 위한 인문학 강연 나서…”UX를 넘어 PX로”

스타트업 캠퍼스에서 ‘스타트업을 위한 인문교양 프로그램’이 4일 개최됐다. 스타트업 캠퍼스 인문교양 프로그램은 ‘생각의 차이가 만들어 내는 새로운 도전과 아이디어’라는 비전으로 스타트업을 위해 개설된 프로그램이다.

이번 인문교양 프로그램은 ‘호모사피엔스에서 호모루덴스로’라는 주제로 진중권 동양대학교 교수가 스타트업을 위한 인문교양 강연을 진행했다.

진중권 교수는 요한 하우징아의 ‘호모루덴스’에 대한 내용을 중심으로 강연했다. 호모루덴스는 네덜란드의 역사가 요한 하우징아가 집필한 저서다. 이성의 합리성만으로는 인간의 욕망은 통제되지 않고, 통제되지 않는 ‘과잉’이 ‘자유’로 나갈 수 있도록 만드는 것이 바로 ‘놀이’다라며, 놀이를 다양한 방식으로 탐구한 책이다. 바꿔 말하면 놀이야 말로 인간이 자유롭게 되는 수단이고, 자유로운 사람이 놀 수 있다는 것이다.

이어 진 교수는 호모루덴스에서 언급된 과거에서부터 현재까지의 ‘놀이’에 대해 이해를 돕고자 ‘매직서클(Magic circle)’과 ‘게이미피케이션(Gamification)’에 대해 설명했다. 매직서클이란 현실의 삶과 구분되는 놀이만의 마법적 시공간이다. 요한 하우징아에게 놀이란 매직서클 내에 관습과 규칙을 지키는 것만이 유의미한 것이었다. 하지만 최근에는 이런 전통적 개념을 깨고, 매직서클을 중첩시켜 게임의 확장을 시도하고 있다고 했다. 확장을 시도하는 것 자체가 ‘게이미피케이션’이다. 윈도우가 마우스 사용법을 사용자가 숙달할 수 있도록 카드게임 ‘프리셀’을 이용했다는 것이 게이미피케이션의 하나의 예시다.

또한, 내가 원하니까 물건을 산다라는 ‘기호 자본주의’에서 노동과 여가 그리고 오락이 중첩되는 ‘유희 자본주의’로 가고있다고 진 교수는 주장했다. 유희 자본주의에서 유희는 예술을 뜻하며, 예술은 곧 놀이고, 놀이는 게이미피케이션으로 흘러간다. 이같은 사회적 현상으로 인해 최근 프로슈머, 플레이버[Playbor(Play + Labor)] 등이 생겨났다고 진 교수는 말했다. 그렇기 때문에 어디까지가 생산이고, 어디까지가 소비인지 경계가 불명확해졌고, 소비자가 재미있고 즐거워하는 행동들을 통해 다른 사람이 돈을 벌면 소비자는 착취당하고 있다고 보아야 하는지, 취미 생활을 하고 있다고 보아야 하는지에 대해 각자의 시각에서 생각해볼 시점이 왔다고 전했다.

진중권 교수는 강연을 마무리하며 “UI, UX를 넘어 PX(Player Experience)의 시대에 접어들었다며, 앞으로 퍼놀로지(Funology)를 통해 재미를 설계할 수 있는 사람이 각광받는 시대가 올 것”이라고 말했다. 또한, 진 교수는 “강연에서 강조했듯 결국 무엇이든 인문학이 바탕이 되어 발전하고, 진보한다”며 “놀이를 즐기지 말자는 문화가 아니라 인문학을 통해 놀이를 즐기는 수준을 높여 올바른 놀이 문화가 정착되길 바란다”고 전했다.

한편, 스타트업을 위한 인문교양 프로그램은 4일 진중권 교수를 시작으로, 오는 10일 ‘혁신의 시작, 무한 도전’ 김태호 MBC PD, 17일 ‘극한 환경을 극복하는 힘, 도전과 청춘’ 안정환 해설위원, 25일 ‘문화가 있는 날, 수요 콘서트’ 요조 가수의 공연이 스타트업 캠퍼스 컨퍼런스홀에서 진행된다.


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